WebHU - Programozási kérdések és válaszok

Hogyan állíthatok egy adott GameObjects tömböt a FindGameObjectsWithTag használata nélkül?

Az első szkriptben klónoztam néhány GameObjectet:

using System;
using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;

public class CloneObjects : MonoBehaviour
{
    public GameObject ObjectToCreate;
    public int objectsHeight = 3;
    [HideInInspector]
    public GameObject[] objects;

    // for tracking properties change
    private Vector3 _extents;
    private int _objectCount;
    private float _objectSize;
    private List<GameObject> cloneList = new List<GameObject>();

    /// <summary>
    ///     How far to place spheres randomly.
    /// </summary>
    public Vector3 Extents;

    /// <summary>
    ///     How many spheres wanted.
    /// </summary>
    public int ObjectCount;
    public float ObjectSize;

    public static float LargestSize = 0;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        Clone();
        //objects = GameObject.FindGameObjectsWithTag("ClonedObject");
        objects = cloneList.ToArray();
        foreach (var element in objects)
        {
            float Size = element.transform.localScale.x;
            if (Size > LargestSize)
                LargestSize = Size;
        }
    }

    private void OnValidate()
    {
        // prevent wrong values to be entered
        Extents = new Vector3(Mathf.Max(0.0f, Extents.x), Mathf.Max(0.0f, Extents.y), Mathf.Max(0.0f, Extents.z));
        ObjectCount = Mathf.Max(0, ObjectCount);
        ObjectSize = Mathf.Max(0.0f, ObjectSize);
    }

    private void Reset()
    {
        Extents = new Vector3(250.0f, 20.0f, 250.0f);
        ObjectCount = 100;
        ObjectSize = 20.0f;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }

    private void Clone()
    {
        if (Extents == _extents && ObjectCount == _objectCount && Mathf.Approximately(ObjectSize, _objectSize))
            return;

        // cleanup
        //var ObjectsToDestroy = GameObject.FindGameObjectsWithTag("ClonedObject");
        var ObjectsToDestroy = objects;
        foreach (var t in ObjectsToDestroy)
        {
            if (Application.isEditor)
            {
                DestroyImmediate(t);
            }
            else
            {
                Destroy(t);
            }
        }

        var withTag = GameObject.FindWithTag("Terrain");
        if (withTag == null)
            throw new InvalidOperationException("Terrain not found");

        for (var i = 0; i < ObjectCount; i++)
        {
            var o = Instantiate(ObjectToCreate);
            cloneList.Add(o);
            o.transform.SetParent(base.gameObject.transform);
            o.transform.localScale = new Vector3(ObjectSize, ObjectSize, ObjectSize);

            // get random position
            var x = Random.Range(-Extents.x, Extents.x);
            var y = Extents.y; // sphere altitude relative to terrain below
            var z = Random.Range(-Extents.z, Extents.z);

            // now send a ray down terrain to adjust Y according terrain below
            var height = 10000.0f; // should be higher than highest terrain altitude
            var origin = new Vector3(x, height, z);
            var ray = new Ray(origin, Vector3.down);
            RaycastHit hit;
            var maxDistance = 20000.0f;
            var nameToLayer = LayerMask.GetMask("Terrain");
            var layerMask = 1 << nameToLayer;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit, maxDistance, layerMask))
            {
                var distance = hit.distance;
                y = height - distance + y; // adjust
            }
            else
            {
                Debug.LogWarning("Terrain not hit, using default height !");
            }

            // place !
            o.transform.position = new Vector3(x, y + objectsHeight, z);
        }
        _extents = Extents;
        _objectCount = ObjectCount;
        _objectSize = ObjectSize;
    }
}

Azelőtt, amikor először adtam a gyermekobjektumokat, klónoztam egy Címke nevet. Tehát megtehettem:

var ObjectsToDestroy = GameObject.FindGameObjectsWithTag("ClonedObject");

De most nem ezt a vonalat használom. Tehát az összes klónozott objektum címkézetlen. Szóval most nem ezt a vonalat használom.

De most szeretném lekérni az összes klónozott objektumot egy másik szkriptből:

void Start()
    {
        anims = GetComponent<Animations>();
        waypoints = GameObject.FindGameObjectsWithTag("ClonedObject");
        originalPosition = transform.position;
    }

De mivel a klónozott objektumok címke nélkül vannak, az útpontok üresek lesznek. A waypoints a GameObject: GameObject[] útpontok tömbje.

Adjak címkenevet minden klónozott objektumnak? Vagy van más mód arra, hogy az összes klónozott objektumot tömbbe/listába kerüljön?

07.04.2017

Válaszok:


1

A megoldás

Tegye nyilvánossá a cloneList fájlt, vagy hozzon létre egy nyilvános tulajdonságot, amely visszaadja, majd érje el egy másik szkriptből.

public class CloneObjects : MonoBehaviour
{
    public List<GameObject> cloneList = new List<GameObject>();
}

public class AnotherScript : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        var cloneObjects = obj_with_CloneObjects.GetComponent<CloneObjects>();
        //cloneObjects.cloneList 
    }
}

B megoldás

Hozzon létre egy List<GameObject> típusú mezőt egy másik szkriptben. A klónozás után rendelje hozzá a cloneList értéket a mezőhöz.

public class CloneObjects : MonoBehaviour
{
    public List<GameObject> cloneList = new List<GameObject>();

    void Clone()
    {
    }

    void Start()
    {
        Clone();
        obj_with_AnotherScript.GetComponent<AnotherScript>.cloneList = cloneList;
    }
}

public class AnotherScript : MonoBehaviour
{
    public List<GameObject> cloneList = new List<GameObject>();

    void Start()
    {
        //this.cloneList 
    }
}
07.04.2017

2

De mivel a klónozott objektumok címke nélkül vannak, az útpontok üresek lesznek. A waypoints a GameObject: GameObject[] útpontok tömbje.

A GameObject címkéjét a példányosítás után módosíthatja.

var o = Instantiate(ObjectToCreate);
o.tag = "ClonedObject";

Csak győződjön meg arról, hogy létrehoz egy „ClonedObject” címkét a Szerkesztőben. Most a GameObject.FindGameObjectsWithTag("ClonedObject");-nak vissza kell adnia valamit, ha vannak példányosított objektumok ezzel a címkenévvel.

Adjak címkenevet minden klónozott objektumnak? Vagy van más mód arra, hogy az összes klónozott objektumot tömbbe/listába kerüljön?

A címke használata FindGameObjectsWithTag-val jó lehet. Ha érdekel a teljesítmény, akkor használja a List értéket, mivel a FindGameObjectsWithTag az adott címkével rendelkező GameObjects-re fog keresni. Ez lassabb.

Észrevettem, hogy már példányosított GameObject-eket tárolsz egy List-ban.

változás

private List<GameObject> cloneList = new List<GameObject>();

to

public List<GameObject> cloneList = new List<GameObject>();

Ha csak egy példánya van a CloneObjects szkriptnek a jelenetben, a FindObjectOfType segítségével megkeresheti a CloneObjects szkriptet, majd elérheti a cloneList változót.

CloneObjects cloneObjectsInstance = FindObjectOfType<CloneObjects>();
List<GameObject> clonedObj = cloneObjectsInstance.cloneList;
for (int i = 0; i < clonedObj.Count; i++)
{

}

Ha a jelenetben a CloneObjects szkript egynél több példánya van, keresse meg azt a GameObject-et, amelyhez a szkript kapcsolódik, majd hajtsa végre rajta a GetComponent parancsot.

CloneObjects  cloneObjectsInstance = GameObject.Find("ObjectCloneObjectsIsAttachedTO").GetComponent<CloneObjects>();
List<GameObject> clonedObj = cloneObjectsInstance.cloneList;
for (int i = 0; i < clonedObj.Count; i++)
{

}
07.04.2017
Új anyagok

A rádiógomb ellenőrzött eseményének használata a jQueryben
Ebben a cikkben látni fogjuk, hogyan kell dolgozni a jquery választógombbal ellenőrzött eseményeivel. A választógombok HTML gombok, amelyek segítenek kiválasztani egyetlen értéket egy csoportból...

Körkörös függőségek megoldása terraformban adatforrásokkal – lépésről lépésre
Mi az a körkörös függőségek Dolgozzunk egy egyszerű eseten, amikor az SQS-sor és az S3-vödör közötti körkörös függőség problémája van egy egymástól függő címkeérték miatt. provider..

Miért érdemes elkezdeni a kódolást 2023-ban?
01100011 01101111 01100100 01100101 — beep boop beep boop Világunk folyamatosan fejlődik a technológia körül, és naponta fejlesztenek új technológiákat a valós problémák megoldására. Amint..

🎙 Random Noise #2  – Örökbefogadás és hit
az analitika íratlan világának gondozása Szeretné, hogy ezek a frissítések a postaládájába kerüljenek? Iratkozzon fel itt . "Ha önvezető autókat gyártanak, akkor mi miért ne..

A legrosszabb politika és prediktív modellek májátültetésre jelöltek számára az Egyesült Államokban
A máj (vagy óangolul lifer) az emberi test legnehezebb belső szervére utal, amely csendesen működik a nap 24 órájában. Mit csinál a máj? 500 feladatot hajt végre a szervezet egészségének..

5 webhely, amely 2022-ben fejleszti front-end fejlesztői készségeit
Frontendmentor.io A tényleges projektek létrehozásával a Frontendmentor.io segítséget nyújt a front-end kódolási képességeinek fejlesztésében. A kódolást azután kezdheti meg, hogy..

Mikor kell használni a Type-t az interfészhez képest a TypeScriptben?
A TypeScript a JavaScript gépelt szuperkészlete, amely statikus gépelést ad a nyelvhez. Ez megkönnyíti a robusztus és karbantartható kód írását azáltal, hogy a hibákat a fordítási időben..